El juego de cartas coleccionables de Pokémon fue creado en 1996, en el contexto de expansión multimedia de la franquicia que siguió al éxito inesperado de los primeros videojuegos. La compañía buscaba obtener nuevas fuentes de beneficios y probó ofreciendo a los aficionados un nuevo ámbito de disfrute de aquellos monstruos de bolsillo que los habían cautivado, sin necesidad de seguir frente a una pantalla y con mayores posibilidades de socialización: partidas uno contra uno, intercambios, competiciones… Y funcionó. Solo tres años después de su lanzamiento en Japón, el producto daba el salto a los mercados estadounidense y europeo.
El juego se convirtió en un éxito, pero relativamente de nicho. Tras formar parte de la primera gran fiebre Pokémon de finales de los noventa, sobrevivió durante años como una afición sostenida por comunidades muy fieles pero no tan numerosas, lejos de la atención mediática que había acompañado a la franquicia en sus inicios y, a menudo, percibida por el público general como uno de esos hobbies para adolescentes raritos. En el colegio del barrio de La Florida en que estudié, atesorar un Charizard impreso en un rectángulo de cartón no me hizo precisamente popular.Un
Un objeto de especulación financiera
Pero como sucedió con los cómics de superhéroes en los noventa, en algún momento de principios de la presente década, a alguien se le ocurrió que esas tarjetas con dibujos de Pikachu y compañía podían ser un excelente objeto de especulación financiera. Y lo cierto es que el producto posee unas características que vuelven muy razonable esa intuición: cartas de producción limitada, elevada demanda, un mercado secundario muy activo… Así que cuando la necesidad de buscar formas de ocio doméstico durante la pandemia, la nostalgia generacional o el interés, digamos genuino, de algunos pokefans mediáticos iniciaron un repunte de su popularidad, los inversores solo tuvieron que azuzarlo hasta el extremo, convencidos de que podían usar esas tarjetas para jugar a otra cosa que a las batallas entre criaturas ficcionales.
La irrupción de los especuladores en el ámbito de Pokémon ha transformado el paisaje al que estaban acostumbrados quienes desde finales de los noventa coleccionaban por amor a la franquicia o porque disfrutaban enfrentando a Jolteon contra Gengar sobre un tapete de juego. A principios de la década tuvieron que ver cómo los precios de las cartas vintage y raras experimentaron una revalorización desmedida en el mercado de segunda mano: algunas quintuplicaron su precio, otras lo multiplicaron por diez... En la actualidad, las cartas más coleccionables siguen subiendo de precio, aunque de forma más sostenida.
Entre 1.500 y 2.000 millones de cartas al año
Además del encarecimiento de ese mercado entre particulares, resulta llamativo que aunque The Pokémon Company ha aumentado notablemente su producción (antes de 2019 se estima que imprimía entre 1.500 y 2.000 millones de cartas al año, mientras que desde entonces se mantiene por encima de los 10.000 millones de unidades anuales) los aficionados tengan dificultades para conseguir también producto nuevo en las tiendas. Y es que otro fenómeno que ha surgido como consecuencia de la especulación es el de los llamados scalpers: personas que tratan de acaparar producto nuevo en el momento de su distribución con el objetivo de dejar sin stock al mercado primario, para revenderlo en el secundario —incluso a las propias tiendas— a un precio superior al PVP, aprovechando la escasez y la enorme demanda.
Las consecuencias de lo anterior son un tanto desoladoras también desde un punto de vista cultural. La especulación está transformando el significado cultural del objeto y del acto de coleccionar. Ya no se abre un sobre buscando completar una colección o que toque ese Pokémon que tanto nos gusta, sino con el deseo de que aparezca la carta más cara posible.
El caso de Phill Faust
Con todo, este repunte de popularidad azuzado y capitalizado por los especuladores ha desembocado también en contenidos audiovisuales relacionados de un cariz distinto, que incorporan la generosidad, la amabilidad y la ternura. Es el caso de Phill Faust, un vendedor radicado en Estados Unidos que retransmite su actividad en distintas ferias de coleccionismo e intercambio a través de sus cuentas de Instagram y TikTok con el nombre de Beard Dad Cardz. Faust compra, vende e intercambia cartas, es decir, participa del mercado. Pero parece regirse por una lógica diferente. En sus vídeos son frecuentes los gestos de generosidad con niños y coleccionistas que están dando sus primeros pasos. Les regala cartas o álbumes en los que conservarlas, les facilita intercambios ventajosos, invierte tiempo en charlar con ellos y escucharlos. Su contenido pone el acento en la dimensión social y afectiva de las cartas, recordando que, más allá de su valor económico, siguen siendo objetos capaces de generar comunidad, memoria compartida e ilusión.
Y Faust no es una excepción pintoresca. Otros creadores de contenido, como PokéSean o, en el ámbito español, Lekoveros o TCG Cross Collector, han contribuido a consolidar una narrativa en la que las cartas importan por las experiencias que suscitan —e incluso por su valor cultural— tanto o más que por su cotización. El caso de TCG Cross Collector destaca por su enfoque tan pedagógico. Sus vídeos, pódcasts y artículos acompañan a quienes se inician en el coleccionismo explicándoles cómo empezar una colección de forma económicamente responsable, cómo conservar las cartas o cómo desenvolverse en el mercado de manera que la incidencia de los especuladores nos les arruine la experiencia. En conjunto, estas figuras ayudan a construir una cultura del coleccionismo que, sin renunciar a su dimensión económica o tratar de negarla, reivindica el aprendizaje, el intercambio y la comunidad como valores centrales. O, dicho de otro modo, ejercen una resistencia ante el proceso de transformación de significado cultural de las cartas de Pokémon que operan las dinámicas especulativas. III